sábado, 16 de agosto de 2008

Competición en Jiu Jitsu (II): La Lucha.

En una entrada anterior ya describí el sistema del Duo Kata. Ahora le toca a la modalidad de lucha. Toda la información que encuentras aquí ha sido extraída de la federación internacional JJIF.

II) LA LUCHA
1) Información general.
Es esencial mostrar deportividad. El sistema de lucha se divide en 3 partes.
Parte 1: Atemis, golpes
Parte 2: Proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones.
Parte 3: Suelo, luxaciones y estrangulaciones, tanto a brazos como a piernas.

Los competidores han de demostrar un equilibrio en las técnicas y las combinaciones de ellas que son:
En la parte 1 deben hacer combianciones con atemis o golpes
En la parte 2 deben activamente intentar proyectar o derribar al oponente
En la parte 3 deben realmente tratar de inmovilizar al oponente o tratar de salir de la inmovilización.

Los ataques en la parte 1 están limitados en cabeza, cara, cuello, abdomen, pecho, lateral y espalda.
Todas las estrangulaciones se permiten excepto las realizadas con manos o dedos
El tiempo de lucha por juego son 3 minutos para cada parte. El árbitro en el tatami junto a los laterales, deben decidir tras consultar con el de mesa, si la última acción ha ocurrido antes o después de esos 3 minutos.

Cuando el mismo participante lo hace en partes consecutivas, se le permite un tiempo de descanso de 5 minutos entre parte y parte.

6) Protocolo y normativa
  • Como en el Duo kata, la organización provee con cinturones rojos y azules a los competidores.
  • Los participantes han de llevar protecciones de muñecas y de piernas blandas de acuerdo al color de su cinturón (o rojas o azules).
  • Las protecciones son de espuma y tendrán al menos 2cm de grosor con un borde de 3 cm y han de ser de la talla correcta.
  • Se permite coquilla para hombres y protector dental. Las mujeres pueden llevar protector de pecho.
  • El pelo largo se recogerá en coleta.
7) Categorías por peso.

La siguiente categoría se usa en los campeonatos del mundo y en EU bajo las normas de la JJIF.

Mujeres: -55kg, -62kg, -70kg, +70kg
Hombres: -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg

En los mundiales, las categorías se deciden en función del número de atletas y competidores por categoría.

8) Los árbitros

El MR (del inglés mat-referee) es el que está en el área de competición.
Hay dos adicionales fuera del area (SR) en la zona de seguridad.
El de mesa (TR), o secretario: se encarga de decir los puntos, penalizaciones, el tiempo, el tiempo de Osae-komi, y el tiempo de accidente. (Puede haber dos jueces de mesa)

9) Los secretarios
Se sitúan en frente del MR. 2 personas que apuntan los scores y otra el se encarga del tiempo (en papel y en electrónico). Si hay discrepancias, prima lo que esté en papel.

10) Curso de la competición.

  1. Los competidores comienzan separados 2 m. El de rojo se sitúa a la derecha del MR. Al inicio, saludan.
  2. Cuando el MR anuncia Hajime, comienza la parte 1. En cuanto haya contacto entre ellos y uno agarra a otro comienza la parte 2. A partir de ahora no se permiten ni puñetazos, ni golpes, a no ser que se hagan simultáneamente al agarre. Tan pronto como uno de los competidores tenga ambas rodillas en el suelo, comienza la parte 3.
  3. Los competidores pueden cambiar entre las diferentes partes, pero ambos han de ser activo en todas ellas. En la parte 1, si un competidor solo acelera contra el adversario sin hacer alguna técnica o poniéndose en peligro (Mubobi), se pitará falta y se seguirá en la parte 1.
  4. Los competidores pueden permanecer un máximo de 5 segundos en la zona de aviso.
  5. Las proyecciones comenzarán en el área de combate. Un competidor podrá ser proyectado en las zonas de seguridad o aviso considerando la ausencia de riesgo.
  6. Al final el árbitro anuncia al ganador. Los competidores saludan entre ellos, y luego a los árbitros.

11) : Aplicación del Hajime, Matte, Sonomama y Yoshi.

Hajime significa el comienzo del combate y la reanudación del mismo tras Matte.
Matte significa detener momentáneamente el combate si:
  • uno o ambos competidores abandonan el area de combate.
  • Si uno o ambos hacen algo no permitido en parte 1.
  • Si uno o ambos se lesionan.
  • Si uno o ambos no puede abandonar en un bloqueo o estrangulación.
  • Cuando Osae-komi se acaba.
  • Si el contacto en partes 2 y 3 se pierde y los competidores no reanudan la parte 1.
  • Cuando el MR lo considere necesario.
  • Si otro árbitro quiere.
  • Si la lucha acaba (en consenso con todos los jueces)
Sonomama. Como matte, pero los competidores no pueden moverse a partir de su anuncio. Se hace para:
  • Avisar por pasividad en partes 2 o 3.
  • Penalizar en partes 2 o 3.
  • Cuando el MR lo considera necesario.
  • Tras Sonomama, los competidores continúan exactamente en la misma posición en la que estaban. Para comenzar la lucha el MR anuncia Yoshi.
12) Puntuación:
Los puntos han de ser dados por la mayoría de los jueces, al menos 2. Si hay discrepancias, los puntos intermedios priman. Si un árbitro no ve una acción, el menor de los dos puntos restantes prima.
  • Los puntos en parte 1: Golpes, atemis, puñetazos deben de hacerse con Hikite/Hikiasi, equilibrio y control.
    • Un golpe sin bloqueo (ippon, 2 puntos).
    • Un golpe parcialmente bloqueado (Wazaari, 1 punto)
  • Parte 2 (proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones).
    • Si un competidor no puede abandonar por si mismo, se dará Matte (Ippon, 2 puntos).
    • Por una estrangulación con abandono (Ippon, 2 puntos).
    • Por proyección y derribo perfecto (Ippon, 2 puntos).
    • Proyección y derribos imperfectos (Waazari, 1 punto).
  • Parte 3 (Suelo).
    • Estrangulaciones o luxaciones con abandono (ippon, 3 puntos), si el competidor no puede abandonar por si mismo, se dará matte (ippon, 3 puntos).
    • Por una inmovilización mantenida más de 10 "y hasta 19": Waza-Ari ( 1 punto )
    • Por una inmovilización mantenida hasta 20": (Ippon, 2 puntos )
    • Por una luxación con abandono: Ippon ( 3 puntos )
    • Por una estrangulación con abandono: Ippon ( 3 puntos )
    • Por abandono durante una inmovilización: Ippon ( 3 puntos )
    • Osae-komi, estrangulaciones y luxaciones con abandono (Ippon, 3 puntos).
    • Si el control se pierde antes de 15 segundos, se anuncia toketa.
Se anuncia Osae-komi si:
  • la persona controlada está tumbada en su espalda o en el estómago.
  • Las piernas de Tori están libres.
  • Uke no puede moverse con libertad, Tori le controla.
El tiempo de osae-komi continua si: la persona controlada puede agarrar una pierna de tori o puede girarse. Osae-komi se para si más de la mitad del cuerpo de ambos competidores está fuera del área de aviso.

Se aplica Sankaku-Jime si se bloquea un brazo entre las piernas.
Es importante saber que los diferentes puntos adquiridos no son acumulativos, por ejemplo, un osae-komi más largo de 10 segundos y una luxación de brazo no darán un wazaari y un ippon. Esto solo sería posible si el MR hubiera parado antes del Osae-komi anunciando toketa.

13) Penalizaciones. Han de darse por la mayoría de los jueces.

  • Una falta leve se penaliza con Shido y el oponente recibe un wazaari. Faltas leves son:
    1. Pasividad o faltas técnicas
    2. Mubobi
    3. Empujar premeditadamente al oponente al área de aviso.
    4. Golpear premeditadamente con atemis tras el comienzo de la parte 2.
    5. Seguir una vez que matte se ha anunciado
    6. Golpear a las piernas
    7. Golpear al oponente si esta en el suelo
    8. Luxar dedos de manos y pies
    9. Cruzar las piernas a nivel de los riñones
    10. estrangular con manos desnudas o dedos
    11. si un competidor se retrasa y genera retraso.
    12. perder el tiempo a drede.

  • Una falta (C1) se penaliza con Chui. El oponente gana 2 wazaari.
    • Atacar con violencia excesiva.
    • Proyectando fuera del área de seguridad.
    • Ignorar al árbitro. Llamadas innecesarias a árbitros, secretaría u oponente.
    • hacer cosas incontroladas.
    • Golpear a la cabeza
  • En caso de dos faltas graves, se perderá el combate por hansoku-make. Se consideran faltas graves (e1):
    • lesionar al oponente.
    • Proyectar con luxación.
    • Golpear o luxar en el cuello o columna vertebral.
    • Luxar los tobillos y rodillas.
La primera vez que ocurra una falta grave se penaliza con Hansoku-make. Pierde el combate con 0 puntos y el oponente gana 14, o el mismo numero de puntos que tenia si era mayor que 14. La segunda vez, el competidor se descalifica del torneo. Si ambos competidores son penalizados con uno cada uno, se repite el combate.


14) Finalización del combate:

Un competidor puede ganar antes del tiempo reglamentario si:
  • tiene un ippon en cada parte (ippon completo)
  • si tras el período reglamentario el competidor con más puntos ganará.
  • en caso de empate, gana el que más ippon tiene.
  • si empatan en puntos e ippon, entonces tendrán 3 minutos extra.
  • hasta que termine el combate, habrá un minuto entre rondas adicionales.

15) abandono y "presencia" (Walk-over and Withdrawal)
  • Se decide Fusen-gachi (ganar por presencia) a un competidor si su oponente no aparece. El ganador coge 14 puntos si su oponente no aparece tras haber sido llamado 3 veces en 3 minutos.
  • Se decide Kiken-gachi (ganar por abandono) a un competidor si su oponente abandona. El que abandona tiene 0 puntos y el ganador coge 14, o la puntuación que ya tenía si era mayor que 14.

16) En caso de lesión, accidente o enfermedad.
  • Cuando se pare el combate, el árbitro permite un máximo de 2 minutos. El tiempo total de descanso por match no será más de 2 minutos.
  • El tiempo por lesión empieza cuando el médico entra en el tatami.
  • si uno de los competidores no puede continuar, el MR y los SRs decidirán en función de:
    • si la causa de lesión es culpa del lesionado, este perderá el combate con 0 puntos, y el oponente gana 14 o más (si ya tenía más).
    • si la causa de lesión es culpa del NO lesionado, este pierde el combate con 0 puntos, y el oponente lesionado gana 14 o más (si ya tenía más).
    • si es imposible determinar la culpa, el que NO está lesionado ganará el combate con 14 puntos o el score que tenía antes si mayor. El lesionado pierde con 0 puntos.
  • Si uno de los competidores enferma y no puede continuar, deberá perder el combate con 0 puntos, y el oponente tendrá 14 o más.
  • El médico decide si se continúa o no.
  • Si un competidor se noquea o pierde el conocimiento, el combate se para y el competidor será eximido de competir el resto del torneo.


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